지난 6일 서울 세종로 정부중앙청사에서 김황식 국무총리 주재로 학교폭력 관련 회의를 열고, ‘학교폭력근절 종합대책’을 발표했다. 이 자리에서 교육과학기술부(이하 교과부)는 폭력 및 정신건강 유해 요소로부터 학생들을 보호하겠다는 취지로 게임중독에 대한 대책을 발표 하였다. 이에 수많은 게이머들과 게임업체들의 눈길을 끌고 있다.

이번에 발표된 게임규제안은 쿨링오프제(Cooling Off)라고 불린다. 이 제도는 게임을 2시간 이용 했을 시 자동종료 되며 이후 10분간의 여유시간을 갖고 1회에 한하여 다시 2시간동안 게임을 이용할 수 있는 제도이다. 즉 최종적으로 하루에 4시간 게임을 할 수 있도록 하는 법적규제안이다. 교과부가 발표한 안 으로는 적용대상을 16세미만의 청소년으로 한정하고 있다.
 
<교과부 이주호 장관 출처: 아이뉴스24>

게임을 규제하면 학교폭력을 막을 수 있다?

쿨링오프제는 지난 6일 교과부가 학교폭력근절을 위한 회의장에서 발표한 제도이다. 그들은 게임과 폭력 간에 상당한 상관관계가 있다고 주장한다. 쿨링오프제를 통해서 학교폭력을 근절하겠다는 취지이다. 근절이라는 말은 결국 예방과 처방의 개념을 모두 아우르는 말이다. 하지만 과연 쿨링오프제가 학교폭력근절의 적절한 대안이 될 수 있을까? 사실상 게임이용 시간과 폭력간의 상관관계에 대해 신뢰할만한 구체적 데이터가 없다. 오히려 게임중독에 빠진 학생들은 그 외의 것을 상대적으로 낮은 가치로 평가한다. 즉 가상현실의 게임 속에 열광하지 현실에서 학교폭력을 휘두를 이유가 없는 것이다. 하지만 교과부는 구체적 데이터가 없음에도 불구하고 이 제도를 실행하려한다. 이러한 교과부의 모습은 야간통행금지를 실시하면 범죄가 줄어든다고 생각하는  옛 시절의 사고와 일치한다. 

또한, 쿨링오프제는 실효성이 있느냐, 없느냐 에 대한 판단을 해보아야 한다. 과거 '셧다운제'에서 제기되었던 주민번호도용에 대한 문제는 쿨링오프제에서도 적용이 된다. 아이들이 게임을 하기 위해 가족이나 지인들의 주민번호를 도용할 위험이 있다는 것이다. 이는 결국 주민번호 불법도용이라는 문제만 양산시킬 뿐, 실효성이 없다는 의견이다.

게임문화에 대한 편협한 시각

게임이라는 것은 청소년에게 하나의 주류 문화이다. 치열한 입시경쟁으로 많은 학생들이 이미 초등학교 때부터 집, 학교, 학원을 쳇바퀴 돌듯이 다니고 있다. 초등학교 고학년부터 오후 10시정도의 늦은 시간에 집에 돌아오는 학생도 많다. 즉 우리나라 학생들은 시간을 내어서 어떤 스트레스 해소를 위한 ‘놀이’를 할 여건이 되지 못한다. 그래서 그들이 선택한 것이 온라인 게임이다. 온라인 게임은 늦은 귀가시간에도 할 수 있고, 특별히 돈이 들지도 않아 학생들이 접하기 가장 쉬운 취미 활동이 된 것이다. 게임을 통해 스트레스를 해소하고 조금씩 자신의 캐릭터가 성장해가는 모습을 보면서 기쁨을 느낀다. 또한 온라인게임 속에서의 그들의 성취는 다음날 자연히 학교에서 또래아이들끼리 화젯거리가 되기도 한다. 

 
(인문계 고등학생의 평균적인 시간표)
 
보여주기, 떠넘기기식 정책은 그만 되어야.

학교폭력은 과거부터 있어왔던 학교현실 최고의 난제이다. 학교폭력을 근절 시키고자 정부나 교과부 모두 예전부터 정책을 제안해 왔지만 오늘날까지 크게 바뀐 것은 없다. 대표적으로 과거에는 만화가 학교폭력을 조장한다면서 규제하는 등 결국 미디어 산업만 희생양이 되어왔다. 그러면서 정부는 미디어 산업을 망가트린 채 자신들은 최선을 다해왔다고 한다. 이번 역시 똑같다. 교과부의 이번 정책안은 학교폭력에 대한 본질을 외면하고 그 책임을 게임업계에게 뒤집어씌운 것에 지나지 않는다. 더 이상의 책임전가는 무의미하다. 교과부가 이번에 확실히 학교폭력을 근절하고자 하는 의지가 있다면 청소년들의 또래문화를 더욱 심도 있게 분석해야 할 것이다. 그리고 그 책임을 괜한 미디어 산업에 묻지 말고 주체적으로 개입해야 할 것이다.