최근 인기 코미디프로그램에서 게임에 중독된 이들을 주제로 한 코너가 큰 인기를 끌고 있다. 매주 기발한 발상과 오버액션으로 시청자들과 방청객들로 하여금 큰 웃음을 주고 있는 이 코너는 “게임이 현실이고 현실이 게임이다.”라며 진정한 게임폐인의 진수를 보여주고 있다. 어차피 실제상황이 아니기 때문에 보는 이들은 그저 웃고 넘어갈 수 있지만 정부에서는 이런 게임폐인이 되는 것을 막고자 지난해부터 실시한 제도가 있다. 바로 일명'신데렐라법'이라고도 불리는 “게임 셧다운제”(이하 셧다운제)이다. 셧다운제는 지난 11월 20일부터 여성부에서 도입한 자정부터 다음날 오전 6시까지 청소년들의 게임 플레이를 제한하는 제도이다. 이 제도는 PC, 온라인게임에 국한되어 시행하고 있으며 16세 미만의 청소년들을 대상으로 시행하고 있다.  

(▲인기 코미디 프로그램 “코미디빅리그 시즌2 - 게임폐인”)

                         

● 셧다운제 시행 100일.. 과연 무엇이 달라졌나?

지난달 27일, 셧다운제 시행 100일차를 맞았다고 한다. 문화연대의 한 관계자는 "한 연구조사결과에서 셧다운제 시행 이후 한 달 동안의 게임 평균 접속자수는 시행 전에 비해 4.5%만이 감소한 4만1796명으로 집계됐다"며 "특히 이 같은 수치는 청소년을 비롯해 성인까지 포함된 결과라는 점에서 셧다운제가 실효성이 없는 법안이라는 점을 확인할 수 있었다"고 전했다. 이러한 발표에도 놀랍지 않은 사실은 셧다운제가 시행되기 전부터 실효성 여부는 끊임없이 거론되어왔던 문제 중 하나라는 것이다.

애초에 온라인게임 ID를 만들기 위해서는 실명과 주민등록번호 그리고 휴대폰번호만 있다면 그 커뮤니티의 일원으로 활동할 수 있다. 그런 인증과정 때문에 타인의 개인정보를 도용해도 확인할 수 있는 방법이 없다. 그래서 개인정보의 노출사고가 다반사이며 불법도용이 판을 치는 현실이다. 즉, 게임 셧다운제는 고작 4.5%밖에 되지 않는 16세 미만 청소년들을 통제하기 위해 이 법을 시행하고 있다는 상황이라고 해도 과언이 아니다.

   

(▲인기 게임업체의 회원가입 간소화 안내)

                         

● 게임중독...심각하다면서 왜 근절시키지 않나?

사실상 게임 셧다운제는 여성가족부의 청소년육성기금을 거둬들이기 위한 명목에 불과하다. 이런 상황까지 왔으면 셧다운제가 실효성이 없다는 것은 여성가족부 뿐만 아니라 누구나 다 알 수 있는 사실이다. 최근에는 교육과학기술부가 제안한 게임 시작 뒤 2시간 뒤에 종료를 하게 하는 쿨링오프제를 시행하려 하기도 했다. 물론 10분 뒤에 다시 접속이 가능하지만 이후 2시간이 지나버리면 게임이용의 끝이 나서 하루 총 4시간 이용 가능하다. 하지만 이 역시 셧다운제와 같은 이유로 실효성이 없다고 판단된다. 그렇다면 도대체 왜 실효성이 없는 규제만 하려하고, 게임중독에 대한 제대로 된 근절을 하지 않는 걸까?

 


2011 대한민국 게임백서에 따르면 한국게임시장의 규모는 작년에는 7조 4321억 원이고 올해는 10조원을 넘길 것으로 전망하고 있다. 게다가 세계 게임시장의 점유율도 점점 높아지고 있는 가운데에 국내 게임시장의 위상이 점점 커지고 있다는 사실을 보여준다. 하지만 게임은 과잉몰입으로 인한 학습참여도 부족, 집중력 저하, 게임중독에 이르게 한다. 심지어 게임중독으로 인한 부모님 살해 등과 같은 범죄사건 역시 연루될 정도로 국내 게임중독에 대한 문제는 심각한 현실이다. 하지만 이 역시 사회공동체 모두가 게임중독 현상을 근절하려고 하지 않는다. 이는 게임중독으로 인한 문제를 해결하기 위해 게임 산업이 가져오는 막대한 매출은 버릴 수 없는 필요악이기 때문이다.


● 진정한 게임중독을 막으려면 국가가, 사회가, 개인이 앞장서야..

야간통행의 금지는 범죄의 수를 줄어들게 한다. 근데 왜 우리는 야간통행을 허용하고 있는가? 그것은 범죄를 다른 많은 사회적인 노력으로 줄여갈 수 있기 때문이다. 하지만 범죄를 줄이겠다는 목적으로 아예 그 시간을 못 다니게 하는 것은 옳지 않기 때문이다. 손쉬운 강제적인 길을 택하는 길이야 말로 진정으로 게임 과잉몰입을 막을 책임을 아무도 안 질 뿐더러 정말로 학부모들이 원하는 게임 과잉몰입 방지를 할 수가 없다. 물론 셧다운제의 취지 자체가 잘못되지는 않았다. 막는 방법이 잘못 되었을 뿐이다. 무책임하게 강제로 못하게 하는 것보다 국가가, 사회가 ,가정이, 개인이 앞장서야할 문제라고 생각한다.
 
셧다운제의 단점을 보안하기 위해 나온 것이 “선택적 셧다운제”이다. 선택적 셧다운제란, 18세 이하 청소년 본인이나 법정대리인(부모, 양육권자 등)이 원할 경우 게임 서비스 업체는 청소년의 게임 이용 시간을 제한해야 한다는 것과 청소년 회원이 게임 서비스를 가입할 때 법정대리인의 동의를 받아야 하는 제도다. 본인 및 법정대리인에게 이용하는 게임의 등급, 결제 정보의 고지, 매 시간마다 게임 이용 경과시간 등을 확인 할 수 있다고 한다. 물론, 이 대안 역시 개인정보 불법도용을 하면 소용이 없게 되지만 강제적 셧다운제보다 실효성은 있다고 본다.

진정한 게임중독을 막기 위해서는 국가가, 사회가, 가정이, 개인이 심각한 문제로 삼고 꼼꼼하게 해결해나가야 한다. 따라서 학교는 학교대로 정부는 정부대로 가정은 가정대로 아이들에게 어떻게 게임이용에 대한 지도를 확실하게 해야 한다. 강제적 셧다운제나 선택적 셧다운제는 게임중독에 대한 근본적인 원인해결을 해주지 못한다. 번거롭지만 꼼꼼한 사회공동체의 노력 없이는 우리는 게임중독이라는 위험 속에 항상 노출되어있는 청소년들을 보게 될 것이다.