온라인 게임 셧다운제, 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시로부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없게 하는 제도가 11월 20일부터 전면 시행됐다.

여성가족부는 게임 셧다운제가 시행된 배경의 첫째로 청소년들의 게임중독을 들었다. 행정안전부가 3월 발표한 ‘2010년 인터넷 중독 실태 조사’에 따르면 청소년 인터넷 중독률은 12.4%(약877만명)로 성인중독률 5% 보다 2배 이상 높은 수치로 나타났다. 또 두 번째로 청소년들의 수면권 보장을 들었다. 최근 서울시가 발표한 '2009 청소년건강행태온라인조사' 및 '2009 서울서베이' 자료에 따르면, 서울 중ㆍ고교생의 주중 하루 평균 수면시간은 6.3시간으로 조사됐다. 청소년 적정수면시간 8시간 30분에 비해 턱없이 부족한 수면시간이다. 그리고 미국과 일본에 비해서 1시간 이상 부족한 시간으로 세계 최저 수준이다. 여성가족부는 그 외의 이유로 온라인 게임의 폭력성과, 청소년들의 사회성 악화 등을 들고 있다.


출처 : 게임샷



게임 셧다운제 시행령은 '영리를 목적으로 정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 인터넷게임물'을 셧다운제 적용 대상 게임으로 규정한다. 즉, 셧다운제는 PC 온라인게임을 중심으로 적용된다는 것이다. 여기서부터 셧다운제의 한계가 드러난다. 온라인 게임이 활성화 되기 전, 대다수 청소년 유저들은 CD게임인 피파 시리즈, 디아블로, 워크래프트 등을 이용했다. 이러한 많은 CD게임들은 온라인 게임과는 또다른 나름대로의 매력을 가지고 있다. 때문에 온라인게임의 급부상에도 불구하고 매니아층을 가지고 있는 것이 현실이다. 이런 상황에서 온라인 게임만 셧다운제도를 실시한다면 온라인 게임 청소년 유저들이 CD게임에 눈을 돌릴 가능성을 배재할 수 없다.

그리고 우리나라 온라인 게임의 대부분은 회원가입 절차가 있다. 청소년의 경우 회원가입할 때 자신의 기본정보 외에도 부모님의 성명과 주민등록번호를 기입해야 한다. 셧다운제도를 실시하면서, 게임업체들은 유저들이 회원 가입할 때 적은 기본정보로 16세미만 청소년을 가려낼 것이다. 하지만 청소년 유저들이 회원가입 자체를 부모님의 정보로써 가입한다면 어떻게 할 것인가? 현실적으로 가능한 일이다. 그렇게 되는 순간 셧다운제도의 목적이 상실된다. 그리고 그들이 부모님의 주민등록번호 등 개인정보 도용을 남발할 경우엔, 예상치 못한 악재도 걱정된다.

여러 가지 문제점을 가진 온라인 게임 셧다운제를 실시하는 것보다는 게임에 빠져 있는 청소년들을 꺼낼 다른 방안들을 제시해야한다. 일단 국가에서는 청소년들이 건전하고 능동적으로 자신들의 스트레스를 풀 수 있는 프로그램 등을 만들도록 노력해야 한다. 그리고 가정에서는 부모님이 대화나 영화감상 등 다양한 방법과 화목한 가족 분위기를 조성하여 게임 속에 파묻혀 있는 자녀들을 꺼 낼 필요가 있다. 안과 밖에서 이러한 노력이 꾸준히 이어진다면 논란 많은 셧다운제도는 결국 존재이유를 잃어 버린 제도가 되고 말 것이다.