지방 사립대에 재학중인 이현호(가명)군은 학교앞에서 자취중이다. 군대를 다녀온 25살 복학생이지만 주변에 친구들 보다는 혼자 자취방에 있는걸 더 즐긴다. 온라인 게임을 즐기며 학교 친구들보다는 게임 속에서 더욱더 많은 사람들을 만나고 있다.

대한민국 온라인 게임은 우리나라의 주요 수출 품목 중 하나이다. 200214000만 달러에 불과했던 수출액은 2010155000만 달러로 급격한 증가세를 보였다. 양적, 질적 모두 급성장 했고 그 만큼 더욱더 많은 이용객들이 찾는다. 온라인 게임이 성장하기 시작할 때 지금의 대학생들은 대부분 청소년기를 게임과 함께 보냈다. 그 영향은 나이를 먹어가면서 줄어들지 않고, 오히려 좀 더 화려해진 그래픽과 인터페이스로 무장한 게임에 계속해서 빠져들고 있다.

 

게임중독 과연 게임이 문제인가?

어느 마을에 조용한 총각이 하나 있었다. 마을사람들은 그저 말없는 착한 사람이라고 생각했했었다. 그러던 어느 날 그 조용한 총각이 칼을 가지고 살인을 저질렀다. 평소 총각에 대해 좋은 감정을 가지고 있던 마을은 살인에 대한 문제를 칼이라고 제기 할 수 있을까? 게임 역시 마찬가지라고 생각한다. 과연 정말 성실한 사람이 게임이 너무 잘 만들어져 게임에 빠질 수밖에 없다고 주장한다면 과연 그 말을 옳다고 받아들일 수 있을까. 잘 만든 게임은 분명 우리 사회에 여러가지로 영향을 미친다. 스타크래프트로 대표되는 e-스포츠 시장이 큰 예로 들수 있다. 프로게이머 라는 새로운 직업을 만들었고, 반대로 심각한 게임 중독자들 역시 만들었다. 그러나 그렇다고 해서 게임중독의 문제를 게임에서만 찾을 수는 없다. 게임 자체 보다는 그 사람이 문제임을 인식하고 중독자들의 사회 복귀를 위한 치료로 목적을 바꿔야 할 것이다.

게임 이제는 생활이다.

현재 대부분의 대학생은 어려서부터 게임과 함께 자라왔다. 본격적으로 개인용 컴퓨터와 인터넷이 보급되고 PC방이 생겨나기 시작했을 시기다. 친구들과 운동장에서 뛰어 놀기보다는 PC방에 앉아서 컴퓨터 게임을 하는데 더 많은 시간을 보낸 것이 지금의 대학생 세대다. 게임은 이미 하나의 문화가 되었고 생활이 되었다. 그럼으로써 양성되는 게임중독자가 우리 사회의 큰 문제가 되고 있는 것은 사실이다. 이미 성인게임중독자는 약 80만 명이 넘어섰고 이 수치는 전체 이용인구의 약 5%정도로, 무시할 수 있는 수준을 이미 넘어섰다. 이처럼 게임의 부정적인 면은 분명히 존재 한다. 하지만 이미 게임은 우리 생활 깊숙이 파고들어 있다. 티비속에는 게임만을 전문적으로 하는 방송이 생겼고, 지하철이나 버스에서 핸드폰을 이용해 게임하는 모습을 쉽게 접할 수 있으며 친구들과 만나면 어느새 PC방을 향하는 우리의 모습을 발견할 수 있다.

 

항상 미디어는 말한다. 게임은 우리에게 안 좋다고. 하지만 우리 생활에서 게임을 뺀다면 세상사는 즐거움의 한부분이 없어질 것이다. 핸드폰으로 즐기는 가벼운 게임부터 컴퓨터를 이용하는 온라인게임, 티비를 이용한 비디오 게임까지 수없이 많은 게임이 우리 주위에 있다. 게임중독. 분명히 심각하고 해결해야할 사회적 문제이지만 너무 부정적인 면만 바라본다면 게임의 긍정적인 면 역시 사라질 것이다. 게임. 너무 나쁘게만 생각지 말고 다시 한 번 생각해 보자. 우리는 지금 이순간도 게임과 함께 하고 있다.